Manual de supervivencia ante la modernidad digital

Manual de supervivencia ante la modernidad digital

Facebook y Twitter fueron los canales de expresión de las revueltas del mundo islámico; Wikileaks, el azote del nuevo periodismo contemporáneo; el iPad de Apple, el icono de una nueva economía web basada en la comunicación multimedia, portátil y de acceso continuado a la Red… Del precario Internet de hace apenas 15 años, la revolución […]

Facebook y Twitter fueron los canales de expresión de las revueltas del mundo islámico; Wikileaks, el azote del nuevo periodismo contemporáneo; el iPad de Apple, el icono de una nueva economía web basada en la comunicación multimedia, portátil y de acceso continuado a la Red... Del precario Internet de hace apenas 15 años, la revolución digital ha trastocado las bases de todo el mundo conocido, como el astrolabio que permitió a Colón descubrir América o la máquina de vapor que convirtió la Europa rural en la sociedad fabril. En el globalizado siglo XXI, la información computerizada ha transformado la estructura y el significado de la cultura y la sociedad. Y los cambios se suceden a tal velocidad que requiere esfuerzo seguirla. Inmediata, viral, online, multimedia, la cibercultura moderna esboza un mundo nuevo que hace del ciudadano usuario y del gadget electrónico su nueva hacha de sílex. En este escenario frenético, la cultura es digital, se comparte, se viraliza por la web. Ordenadores y teléfonos inteligentes, redes sociales, tiendas en línea, experiencias inmersivas y sistemas de vídeo digital expanden todo sueño pasado. La videoconferencia entre dispositivos móviles hace realidad la antigua fantasía de la telepresencia; la Realidad Aumentada reordena el sistema sensorial de la especie… Máquinas, tecnologías y nuevas interacciones humanas conforman una nueva antropología social que reduce todo a unos y ceros. Steve Jobs consiguió que la cultura digital sea un producto de consumo portátil contenida en gadgets de diseño; con Facebook, Mark Zuckerberg ha demostrado, pese a los recientes escándalos en torno a la privacidad de sus usuarios, que no hay marketing más efectivo que aquello que consume la gente que te rodea. El ciberespacio reordena el límite entre humanos y máquinas hacia una nueva conducta que estrecha la vida y el trabajo. Si algo logró Steve Jobs fue convertir la cultura digital en productos de consumo portátiles Las nuevas generaciones de los nativos digitales son “multitarea”, como un iPhone, cuando se comparan sus escáneres cerebrales con los de las generaciones nacidas en la era analógica; la música y películas se almacenan en “la nube” para consumirse a la carta desde múltiples dispositivos; revistas y periódicos sueñan con reinventarse en una dimensión táctil que rescate al papel de la extinción que muchos vaticinan. ¿Quiénes son los agentes del cambio? ¿Cómo se relaciona la gente con sus mundos tecnológicos? ¿En qué medida sustituyen las redes sociales al marketing tradicional? ¿Cuáles son las bases de la metamorfosis de la industria musical, del cine y del libro tradicional? Ponderemos en estas líneas las claves de un mundo en cambio, donde las nuevas tecnologías, como sostenía el profesor Michael Benedikt, “cambiarán el futuro de la humanidad y dejarán un nuevo orden post-humano”. ECOSISTEMA MULTIMEDIA A mediados de los 90 comenzaba a estandarizarse el desarrollo del mp3. Este formato de archivo digital comprimido reducía hasta 15 veces el tamaño de un archivo sonoro, permitiendo digitalizar discografías completas en apenas espacio y con una calidad musical razonable. Sean Parker (una de las figuras clave en el desarrollo de Facebook) y Shawn Fanning popularizaron el intercambio de estos archivos a través de Internet por medio de su plataforma Napster. La revolución del mp3 fue pareja al desarrollo de Internet, poniendo en jaque el modelo de negocio tradicional de las discográficas. Los fabricantes de electrónica, por su lado, comenzaron a desarrollar reproductores musicales basados en el mp3 y en 2001, Apple presentó su iPod, que permitía almacenar miles de canciones a través de un menú intuitivo. La empresa de Steve Jobs ligó desde un principio el iPod a su software de reproducción iTunes y, en 2003, a través de acuerdos con las discográficas, la plataforma se convirtió en tienda, permitiendo la compra legal de canciones en mp3 al precio de un dólar/euro. Nacía de este modo el concepto de ecosistemas multimedia, que posteriormente aglutinaría formatos comprimidos de vídeo digitalizo (películas y series de televisión), radios en línea y, más recientemente, libros digitales. SMARTPHONES Los llamados teléfonos inteligentes se han ido desarrollando integrando a sus funciones básicas de teléfono (llamadas de voz y mensajería SMS) programas de ofimática, organización de calendarios y correo electrónico. Parejos al desarrollo del Internet móvil y aprovechando la introducción de las redes 3G a gran velocidad, los smartphones se han convertido en ordenadores que permiten el acceso a Internet. Popularizados por Blackberry o Palm, en 2007, Apple redefinió la categoría con su iPhone. Ligado a la plataforma iTunes, el smartphone de Apple hizo converger el Internet móvil con su ecosistema multimedia, permitiendo además la descarga de aplicaciones de terceros desde la tienda en línea y redefiniendo la experiencia de tener la web en el bolsillo. La introducción del iPhone ha trastocado las bases de la industria de telefonía móvil, obligando a los demás fabricantes a reinventar sus terminales y servicios. TABLETS En la imparable digitalización de los medios, el iPad de Apple, lanzado en 2010, supuso el comienzo –o quizá continuación– de una era. Esta tipología, a caballo entre un smartphone y un PC portátil, ha generado una nueva revolución que Google ha seguido de cerca permitiendo la aparición de numerosos competidores (el Galaxy Tab de Samsung, el NetFix de Motorola) que integran su sistema operativo móvil, Android. La tableta es el nuevo PC. Un dispositivo universal y necesario donde se almacena la vida digital. Y desde donde, además, se trabaja. UNIVERSO APPS Una de las claves de la revolución iniciada con los smartphones y tablets ha sido el hecho de que son dispositivos abiertos al desarrollo de terceros y permiten la vivencia de Internet al margen tradicional de la web vía navegador. Las aplicaciones, que se cuentan por miles de millones en la plataforma iTunes y crecen exponencialmente en el modelo de Google y Microsoft, han transformado los dispositivos portátiles multimedia convirtiéndolos en lectores de libros, reproductores GPS, solventes cámaras digitales, consolas portátiles de videojuegos, gestores de redes sociales y sistemas de mensajería y videoconferencia o bien aliados para la salud, forma física, educación. Así, la vida digital se ha hecho móvil, generando un nuevo paisaje industrial de pequeños (y grandes) desarrolladores que contribuyen a la usabilidad de estos dispositivos. EL SUEÑO DOMÓTICO La cacareada promesa del hogar digital, que transforme la experiencia humana gracias a la tecnología, se abre camino a medida que avanza el siglo XXI. Los sistemas de videovigilancia por web, los lectores de huellas digitales (que hacen de la llave un instrumento del pasado) o la gestión electrónica de la energía se plantean como la realidad inmediata de un escenario que está transformando los electrodomésticos. El nuevo hogar es multimedia: la popularización del Romba o el Homebot, o los robots autónomos de limpieza, son el nuevo maridaje entre tecnología digital y entorno doméstico, que permite trasladar las bondades multimedia a neveras y hornos o controlar la cocina desde un smartphone. La casa inteligente de Jacques Tati en 'Mi tío' (1958) está cada vez más cerca. REALIDAD AUMENTADA Y VIDEOJUEGO SENSORIAL La revolución digital también llega a los sentidos y la Realidad Aumentada, que agrega capas digitales a la visión de una cámara, ha invadido los teléfonos inteligentes mediante aplicaciones de localización enriquecida. Con sólo apuntar con el teléfono a una calle o un paisaje, las capas de información digital se superponen a la realidad aumentando la percepción humana. Con deriva en los videojuegos y la publicidad, los analistas categorizan esta tecnología como una de las de mayor desarrollo potencial en un futuro próximo, como herramienta publicitaria y de ocio multimedia. REDES SOCIALES La interacción de los usuarios en las redes sociales ha trastocado la comunicación social entre semejantes, ligando la comunicación y la unión por intereses semejantes en torno a sistemas basados en la confianza. Con 2,167 millones de usuarios activos cada mes, Facebook ha conseguido ser el país más grande del mundo virtual. La universalización de su botón “me gusta” ha redefinido el marketing contemporáneo y la capacidad de expresión de la masa, que en la modernidad digital es más letrada que el propio individuo. Twitter, por su lado, ha universalizado la capacidad de condensación del mensaje social en la Red. La potencia de "la vida en 140 caracteres" (desde hace menos de un año, en 280) se revela cada día como uno de los cauces del periodismo y la capacidad de transformación de la información inmediata y compartida en Red. TRANSPORTE SOSTENIBLE Tras la quiebra bursátil de 2008, la industria automovilística tuvo que rediseñar su estrategia comercial para el coche eléctrico como vehículo de energía limpia no dependiente del petróleo integrado en la nueva economía verde. Sincrónicamente, las experiencias piloto han dejado de ser una realidad futura y el presente eléctrico se escribe hoy mismo. Por otro lado, los coches autónomos se reafirman como el transporte idílico del futuro y como una de las claves de la industria para obtener otra fuente más de ingresos. LA TV INTERACTIVA Las grandes productoras cinematográficas han visto peligrar su modelo de negocio basado en la exhibición frente a la piratería de películas digitales en la Red y el hecho de un mayor consumo doméstico de cine y televisión. El fin del tubo catódico y la popularización de televisores de pantalla plana con sonido digital ha dejado al público en el salón y, mientras los videoclubes online comienzan a desarrollarse en EE UU, iTunes, Netflix O HBO, entre otros, pueden presumir ya de tener un catálogo solvente de estrenos y películas destinados al alquiler inmediato (en España, iniciativas como Filmin parecen ofrecer un modelo futuro). Mientras, la tecnología 3D emerge como la nueva arma de ocio multimedia que puede retener a la gente en las salas de proyección, pero la tecnología llega al entorno doméstico y las plataformas de televisión digital basada en la Red, reordenan el salón en una nueva pirueta informática que canaliza Internet como el motor de ocio doméstico. Multimedia para todos y en todo lugar es el entretenimiento que manda y mandará.

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